Поделиться

47

Юсеф Фарес — об «отличных людях» в EA, ИИ и необходимости AAA-блокбастеров для индустрии

Один из самых ярких и заметных разработчиков современности Юсеф Фарес (Josef Fares) дал интервью изданию The Game Business. Эксцентричный девелопер рассказал о своих хороших отношениях с Electronic Arts, поделился мнением о среднебюджетных проектах, порассуждал о рисках и ответственности, ну и про ИИ высказался — сейчас без этого никуда!

В них никто не верил

Hazelight Studios с самого начала пошла против принятых норм и решила делать сюжетные проекты, в которые можно играть только вдвоём. Идею считали рискованной и коммерчески сомнительной, но она сработала. Дебютная A Way Out из 2018-го разошлась тиражом в 12 миллионов копий, а вышедшую в 2021-м It Takes Two приобрели астрономические 27 миллионов раз.

В прошлом году Hazelight выпустила Split Fiction — ещё одну кооперативную игру без одиночного режима, и она тоже стартовала уверенно: за два месяца продажи достигли четырёх миллионов.

Я помню, как в начале в нас почти никто не верил. Все твердили, что кооперативным проектам без одиночного режима нет места на рынке. А теперь всё наоборот: мы продаём больше копий наших игр, чем некоторые из крупнейших AAA-студий.

Юсеф Фарес

Баланс между бизнесом и идеями

Фарес — не бизнесмен и не стремится им быть. Финансовые и управленческие вопросы в Hazelight в основном курирует операционный директор студии Оскар Волонтис (Oskar Wolontis). Сам Юсеф сосредоточен на творчестве, но при этом подчёркивает: без баланса между коммерцией и идеями хорошие игры не получаются.

В качестве примера он приводит систему «Дружеского доступа». Она позволяет проходить проекты Hazelight по Сети вдвоём, даже если куплена только одна копия. По словам Фареса, решение родилось из простого ощущения несправедливости: если люди могут сидеть рядом на диване и играть вместе без доплат, то почему за онлайн-кооператив нужно платить больше?

Эта логика показалась ему естественной, и команда реализовала систему не ради прибыли, а из творческих и этических соображений. Уже потом оказалось, что такой подход выгоден и с коммерческой точки зрения — он расширяет аудиторию и повышает продажи.

Абсолютно каждое решение в Hazelight мы принимаем, исходя из того, что, по нашему ощущению, лучше для игры. Мы не копаемся в данных, пытаясь угадать, что будет продаваться, а что нет. Мы так не работаем. Я не говорю, что бизнес не важен. Важно уметь сочетать эти вещи. Если слишком сильно склониться в одну из сторон — либо в чистое творчество, либо в один лишь бизнес, — игре от этого будет только хуже.

Юсеф Фарес

Именно поэтому Фарес категорически против вывода Hazelight на биржу. Он считает, что публичная компания вынуждена принимать решения, которые улучшают отчётность, но вредят играм. Такой перекос в сторону финансовых показателей ему не близок, и он не хочет, чтобы логика бизнеса начала диктовать студии, какие проекты делать и как.

В EA работают отличные ребята

Hazelight с самого основания плотно сотрудничает с Electronic Arts: именно EA издала все три игры студии. При этом Фарес считает репутацию EA как «корпоративного злодея» во многом несправедливой и преувеличенной.

В EA много отличных людей. Они понимают, как мы работаем, уважают этот подход и не мешают нам. Если быть честными, в мире нет ни одного издателя, который время от времени не лажал бы. Иногда мне кажется, что ребятам из EA достаётся куда больше критики, чем они заслуживают. Ну правда: Nintendo, Microsoft, Sony — все принимали спорные решения. Но почему-то именно EA превратили в главного злодея.

Для нас это действительно отличное сотрудничество, и я говорю об этом открыто. Если бы всё было плохо, я бы сказал об этом и в этом интервью. Да, у EA, как и у любого издателя, были ошибки — я этого не отрицаю.

Все люди, с которыми я работаю в EA, — геймеры. Они любят игры. Это не какие-то корпоративные менеджеры в костюмах. Всё совсем не так. Поэтому людям не стоит переживать: Hazelight всегда будет делать то, что считает нужным.

Юсеф Фарес

Разнообразие — ключ к развитию

Фарес в целом с оптимизмом смотрит на будущее индустрии, но его настораживает привычка издателей бросаться за очередным успешным форматом. На фоне успеха Clair Obscur: Expedition 33 всё чаще звучат разговоры о том, что именно AA-проекты якобы становятся новым стандартом. По его мнению, в этом кроется опасность: издатели могут решить, что теперь нужно делать только такие игры, полностью отказавшись от других масштабов и подходов.

Девелопер подчёркивает, что сам не представляет индустрию без крупных блокбастеров. Фаресу важно, чтобы выходили большие AAA-игры, потому что именно они дают уникальный опыт, который невозможно создать с небольшим бюджетом. В пример он приводит GTA — подобный проект просто нереально сделать за условные 10 миллионов долларов.

При этом Фарес настаивает, что индустрии нужны все форматы сразу: и AA, и AAA, и инди. Зацикливаться на одной идее опасно, потому что разнообразие — ключ к развитию. Фарес напоминает, что в том же 2025-м вышло множество AA-игр, которые прошли почти незамеченными, несмотря на общий ажиотаж вокруг формата.

Фарес признаёт, что с ростом бюджета страх ошибиться становится сильнее: когда на кону больше 100 миллионов долларов, разработчики и издатели начинают действовать осторожнее. Это понятно, но, по его словам, крупный бюджет не означает отказ от смелых идей.

Он считает, что такие студии, как Naughty Dog, Rockstar и Nintendo, регулярно доказывают обратное: они делают масштабные AAA-игры и при этом экспериментируют, двигая индустрию вперёд. По мнению Фареса, примеры этих компаний показывают, что даже в рамках больших бюджетов можно и нужно идти на творческий риск.

Большие риски — большая ответственность

Сама Hazelight Studios постоянно идёт на риски. Но смысл не в том, чтобы просто устраивать хаос, а в том, чтобы использовать смелость для создания чего-то нового и качественного. По словам Фареса, если команда боится ошибиться или слишком ограничена, это вредно для игры. Независимо от бюджета, студия всегда стремится к исследованию новых идей и расширению границ.

При этом Фарес подчёркивает, что риск сопряжён с ответственностью. Разработчики должны соблюдать сроки, выполнять свои задачи и создавать продукт, за который им и студии не будет стыдно. Деньги инвесторов и сотрудников требуют серьёзного подхода — нельзя просто брать и экспериментировать без контроля.

Чтобы по-настоящему ломать шаблоны, по его словам, нужно пробудить «креативного монстра» внутри каждого сотрудника.

Как только перестаёшь слушать это [указывает на голову], начинают происходить настоящие вещи. И как это сделать? Сначала ты мягко, но настойчиво подталкиваешь человека. Говоришь: «не так, давай вот так», «это уже было, попробуем иначе». Со временем человек входит в менталитет «слома шаблонов» и думает: «хорошо, границ нет». После этого ты помогаешь ему почувствовать уверенность, что действительно нет никаких ограничений. Внутри людей скрыто огромное количество возможностей, и это касается не только создания игр, а в целом жизни. Нужно просто перестать слушать это [указывает на голову] и начать чувствовать.

Юсеф Фарес

ИИ не заменит человека

Фарес — оптимист. Он признаёт, что игровая индустрия непростая штука, но отмечает, что разработчики постепенно всё лучше понимают, как создавать действительно хорошие проекты.

Что касается излюбленной всеми комментаторами темы — искусственного интеллекта — он видит в этом инструмент, а не замену человеку. Фарес говорит, что команда Hazelight уже давно использует ИИ в разработке, но именно генеративные технологии вызывают вопросы. Они могут помочь воплотить идею, но пока не способны заменить видение автора.

Фарес приводит пример Midjourney: при появлении инструмент впечатлял, но за пять лет прогресс оказался весьма скромным. Вполне может быть, что это предел возможностей технологии на данный момент. Даже если кто-то сгенерирует концепцию игры, всё равно нужен человек с чётким видением проекта. Девелопер не верит, что ИИ когда-либо сможет полностью заменить разработчиков, но признаёт, что предсказать будущее крайне сложно.

Бесконечность не предел

Hazelight живёт в своём собственном мире. Игры студии настолько успешны, что разработчикам почти не приходится переживать о результатах. В компании трудится около 80 человек, и расширять команду сильно не планируют.

Когда Юсефа Фареса спрашивают о дальнейших целях, он отмечает, что игровая индустрия ещё очень молода по сравнению с кино: фильмы существуют уже больше века, а видеоигры начали развиваться лишь в 1970-1980-х годах. В игровой сфере ещё остаётся огромный потенциал — исследовать новые способы повествования, придумывать уникальные механики, открывать новые жанры и подходы к созданию цифровых развлечений.

Фарес считает, что кооперативный геймплей всегда останется частью ДНК Hazelight, ведь в этом направлении студия сейчас сильнейшая в мире. Команда уже активно работает над следующей игрой. Фарес говорит, что наличие чёткой концепции снимает давление: когда есть ясное видение и вера в него, остальное становится вторичным. Он уверен, что следующий проект будет лучше Split Fiction.

Мы идём правильным путём. Hazelight — очень уважаемая студия, на которую равняются и которой вдохновляются другие. А главное — продолжать ломать привычные рамки.

Юсеф Фарес

Добавить комментарий