Поделиться

50

Технический директор Kojima Productions — о причине выбора движка Decima для Death Stranding

Kojima Productions почти десять лет работает на движке Decima и, судя по всему, не собирается от него отказываться. В интервью изданию Automaton технический директор студии Акио Сакамото (Akio Sakamoto) объяснил, почему именно этот софт команда выбрала для серии про курьерские доставки, строительство дорог и персонажей с говорящими именами.

Decima — детище Guerrilla Games, которая наиболее известна по серии Horizon. На нём создали и оригинальную Death Stranding, и сиквел Death Stranding 2: On the Beach. По словам Сакамото, ещё на этапе выбора технологии команда получила доступ к движку и провела оценку. Девелопера впечатлили инструменты анализа рендеринга, которые позволяют получать подробные данные без сторонних программ, а также среда разработки, рассчитанная на большие мультидисциплинарные команды.

Сакамото подчёркивает: универсального движка не существует, но Decima даёт студии возможность делать вещи, которые сложно реализовать в аналогах. Именно поэтому команда продолжает развивать его вместе с Guerrilla.

Боррего-Бэдлендс, Калифорния.
Death Stranding 2: On the Beach, PlayStation 5.

В качестве примера Сакамото привёл вступительную сцену второй части, которую авторы создавали под вдохновением от ландшафта Боррего-Бэдлендс в Калифорнии. Разработчики выезжали на место, собирали референсы и стремились к максимальной достоверности. Для рельефа подготовили три типа геометрии с разными уровнями детализации и переключали их в зависимости от дистанции. В итоге сцена насчитывает около 25 миллионов полигонов и при этом держит стабильную частоту кадров — во многом благодаря возможностям Decima.

Отдельное внимание уделили освещению. Команда сверяла виртуальный свет с реальными замерами и пришла к выводу, что стандартных методов глобального освещения и затенения недостаточно. Тогда разработчики добавили собственную карту окклюзии для средних и дальних дистанций, что заметно улучшило картинку.

Сиквел также расширил количество сложных движущихся объектов. В сцене с фейерверками на экране одновременно работают десятки эффектов.

Ещё в первой части мы создали систему, способную генерировать большое количество частиц для BT, а затем расширили и изменили её так, чтобы она могла отрисовывать и фейерверки. Когда мы доработали систему под эту задачу, нам также стало легче экспериментировать с отражениями.

Акио Сакамото

Сакамото отмечает, что Decima используют не только программисты. Движок поддерживает весь процесс производства — от графики до внутренних инструментов. При необходимости Kojima Productions меняет код и добавляет функции под свои проекты, а затем делится наработками с Guerrilla.

Когда нам требуется функциональность, специфичная для наших проектов, мы сами модифицируем движок — а в некоторых случаях создаём совершенно новые функции. Этими обновлениями мы делимся с Guerrilla на уровне исходного кода.

Когда мы только начали работать с Decima, мы запустили регулярные встречи с Guerrilla — и продолжаем проводить их до сих пор. Не уверен, заслуживали ли наши наработки упоминания в разделе «Особые благодарности» в Horizon Forbidden West, но на этих встречах мы показываем внесённые изменения, добавленные возможности и результаты внутреннего тестирования. Думаю, часть этих решений стала ориентиром и была внедрена и в их версию движка.

Акио Сакамото

Добавить комментарий