Поделиться

41

«Со временем идеи устаревают» — креативный директор Assassin’s Creed III о странной разработке Skull and Bones

Алекс Хатчинсон (Alex Hutchinson), креативный директор Assassin’s Creed III и Far Cry 4, в разговоре с PC Gamer назвал разработку Skull and Bones «странной» и затянувшейся. По его словам, Ubisoft в итоге выпустила «по сути то же самое», что команда сделала ещё 14 лет назад — только в виде дорогого сервиса.

Именно в третьей части Assassin’s Creed, над которой работал Хатчинсон, впервые появились полноценные морские сражения. Позже эту идею развили в Assassin’s Creed IV Black Flag, где корабли стали центральным элементом. Спустя годы Ubisoft попыталась превратить тот же фундамент в отдельный проект — Skull and Bones.

Путь к релизу оказался мучительным. Игра начиналась как дополнение к Black Flag, затем превратилась в MMO-ответвление, а позже — в самостоятельный проект без прямой связи с Assassin’s Creed. Разработку не раз перезапускали, сроки сдвигались, концепция менялась. Когда пиратская MMO стартовала, стало ясно: хита не вышло.

Хатчинсон признаётся, что ему было странно наблюдать за происходящим. По его мнению, идеи живут недолго: если затянуть с реализацией, они устаревают. Морские бои в Assassin’s Creed III были экспериментом, в который внутри Ubisoft сначала не слишком верили. Однако именно они стали одним из важных достоинств игры и получили развитие в Black Flag, Freedom Cry и Rogue. К моменту выхода Skull and Bones этот элемент уже не выглядел свежо.

Девелопер также считает, что команде банально не хватило опыта. По его словам, авторы пытались скрестить Black Flag с World of Tanks или World of Warships, но не имели достаточной экспертизы ни в сервисных проектах, ни в самостоятельной разработке крупных тайтлов. Студия Ubisoft Singapore долгое время помогала другим подразделениям с серией Assassin’s Creed. Когда штат разросся до сотен сотрудников, ей пришлось взять на себя гораздо более амбициозную задачу.

Хатчинсон вспоминает, что специалисты из Франции и Канады нередко приезжали в Сингапур как в «отпуск на год», а не для системного усиления команды. По его мнению, студии не хватало кадровой базы, чтобы вытянуть столь масштабный проект.

Добавить комментарий