Год назад репортёр Bloomberg Джейсон Шрайер (Jason Schreier) пояснял, почему производство современных блокбастеров может обходиться в несколько сотен миллионов долларов. С тех пор, по его сведениям, бюджеты ААА-тайтлов выросли ещё сильнее — до 300 миллионов баксов.
Как предупредил сам журналист, из-за непрозрачности компаний в вопросах финансирования ему сложно подтвердить сведения о точных цифрах бюджетов. Тем не менее, в последнее время в среде ААА-проектов он часто слышал разговоры о производственных бюджетах «в 300 миллионов долларов и даже больше».
«Думаю, сей факт может объяснить текущее состояние индустрии», — поделился Шрайер. После пандемии участники рынка от мала до велика по мере необходимости стараются уменьшать разного рода издержки. В том числе поэтому мы так часто стали слышать вести о сокращении штата в студиях и издательствах.
Однако важно понимать, что такие тучи денег водятся далеко не у каждой компании — речь именно про студии в США и Канаде. И если какая-то игра ААА-уровня, которая пришла вам на ум, стоит меньше, скорее всего, её просто сделали в другом месте. Также Шрайер пояснил, что бюджет у таких проектов «практически полностью» состоит из зарплат разработчиков. Вознаграждения руководству в него не включают, так как обычно их выдают акциями, передал репортёр.

С бюджетом в 300 миллионов долларов игра должна продаться огромным тиражом, чтобы хотя бы выйти в ноль. Но проекту как минимум нужен маркетинг, на который издатели обычно тоже не скупятся. Как пишет Шрайер:
Если вы продаёте игру за 70 долларов и получаете 49 долларов с каждой продажи (30 % уходит магазину, если предположить, что все продажи цифровые), вам нужно реализовать более 6 миллионов копий, чтобы просто выйти в ноль при бюджете в 300 миллионов долларов, и это ещё без учёта маркетинга.
В итоге студии испытывают огромное давление, и ААА-релизы по новым франшизам вроде Intergalactic: The Heretic Prophet не могут позволить себе провалиться. Но если за той же Naughty Dog стоит один из ведущих платформодержателей, который способен смягчить удар в случае промаха, то у многих других команд такой роскоши нет.
Что может помочь компаниям сократить время и затраты на производство видеоигр? По мнению Шрайера, это точно не распространение ИИ-инструментов. Многие студии уже активно их применяют, и если от них и есть какой-то положительный эффект, он пока маловат.