Сценарист и дизайнер Эмиль Пальяруло (Emil Pagliarulo), работавший над Fallout 4, The Elder Scrolls V: Skyrim и Starfield, рассказал, что оригинальная Deus Ex стала для него огромным источником вдохновения. По его словам, именно идеи культового иммёрсив-сима из 2000 года он старался привнести в проекты Bethesda Game Studios.
В интервью изданию Rock Paper Shotgun Пальяруло вспомнил один из ярких моментов из Deus Ex. Дизайнер проник в дом, который считал пустым, но внезапно столкнулся с горничной. Убивать бедную женщину девелоперу не хотелось, поэтому Пальяруло в панике схватился за электрошокер и попытался быстро решить ситуацию. Такие сцены, где система реагирует на действия и даёт свободу выбора, сильно повлияли на подход разработчика к дизайну.
После работы над The Elder Scrolls IV: Oblivion Пальяруло понял, что в Fallout 3 можно пойти дальше. Команда улучшила стелс и расширила возможности прохождения. Девелопер подчёркивает, что речь шла не только о скрытности, но и о создании ощущения контроля над ситуацией.

Я хотел привнести столько элементов иммёрсив-сима, сколько это вообще было возможно. Я обожаю оригинальную Deus Ex. Она очень сильно на меня повлияла.
Эмиль Пальяруло
Пальяруло также отметил влияние студий Looking Glass и Ion Storm Austin, выходцы из которых позже работали в Arkane Studios над Dishonored. По его словам, эта ДНК постепенно распространилась и в Bethesda.
При этом реализовать идеи Deus Ex в открытом мире оказалось непросто. В проектах вроде Thief или Dishonored разработчики фокусируются на одном типе героя и узком наборе механик. В Fallout 3 же всё иначе: игрок может выбрать любой стиль прохождения — стрелять, красться или комбинировать подходы. Студии пришлось учесть каждую из этих возможностей и увязать их со множеством систем.
Пальяруло признаёт, что задача была сложной, но именно стремление дать игроку реальный выбор стало ключевой целью при создании Fallout 3 — и во многом определило дальнейший курс Bethesda.