Анонс новой Divinity стал одним из самых громких на The Game Awards 2025, однако одним триумфом дело не ограничилось. Вскоре после показа дебютного трейлера сотрудники Larian Studios дали интервью Bloomberg и поделились своими соображениями касательно передовых технологий. Сам Свен Винке (Swen Vincke) заявил, что студия пользуется ИИ для поиска новых идей, после чего на разработчиков обрушилась волна хейта. Похоже, в результате критики Свен решил пересмотреть своё отношение к нейросетям.
Сегодня Larian Studios провела серию ответов на вопросы игроков c Reddit, где Винке сказал следующее:
Итак, во-первых, в Divinity не будет никакого арта, созданного с помощью генеративного ИИ.
Я знаю, что было много обсуждений по поводу того, что мы используем искусственный интеллект для создания концепт-артов. Мы уже говорили, что это не значит, что сами концепт-арты создаются с помощью ИИ, но мы понимаем, что формулировка вызвала путаницу. Поэтому, чтобы не оставалось места для сомнений, мы решили полностью воздержаться от использования инструментов генеративного ИИ в области концептов. Таким образом, вопрос о происхождении наших артов не подлежит обсуждению.
Тем не менее мы постоянно работаем над тем, чтобы повысить скорость тестирования. Чем больше итераций мы можем провести, тем лучше станет игровой процесс. Мы считаем, что ИИ поможет нам в этом деле, поэтому мы тестируем его в разных отделах. Мы надеемся, что благодаря этому мы сможем быстрее дорабатывать идеи, что приведёт к более стабильному циклу разработки, сокращению потерь и, в конечном счёте, к повышению качества игры.
Важно отметить, что мы не будем создавать «творческие ассеты», которые попадут в игру, если не будем на 100 % уверены в происхождении обучающих ИИ данных и согласии со стороны их авторов. Если мы и станем использовать модель генеративного ИИ для создания игровых ассетов, то нейросеть будет обучаться на нашем же контенте.
Свен Винке

На этом, разумеется, сессия не завершилась, и разработчики успели ответить ещё на ряд примечательных вопросов. К примеру:
-
Первое заявление было сделано тогда, когда мы думали разработать ещё одну игру по D&D, но этот корабль уплыл.
-
Уроков много, и одного поста недостаточно, чтобы рассказать обо всём, поэтому вот короткий ответ — для быстрого принятия решений и внесения изменений необходима короткая и прямая коммуникация с аудиторией. Избегайте посредников в любом процессе и старайтесь, чтобы люди, работающие над той или иной функцией, находились как можно ближе друг к другу. Автоматизированное тестирование и модульные тесты — это спасательный круг для такого масштабного проекта.
-
В Baldur’s Gate III у нас была вся необходимая творческая свобода, но игра была основана на пятом издании D&D — системе, созданной для настолок, а не для видеоигр. Большинство ограничений были связаны с этим.
-
Подход, использованный в Baldur’s Gate III, когда каждый магический предмет создавался вручную, хорошо себя зарекомендовал, и мы всегда хотели сделать то же самое в DOS2. Работая над случайной добычей для DOS1 и DOS2, мы поняли, что полностью рандомный лут часто сбивает с толку, поэтому мы добавляли всё больше правил и готовых шаблонов, чтобы сделать систему более продуманной. В итоге рандомизация совсем не сэкономила нам времени.
-
Для каждой игры мы вносим существенные изменения в наш движок. Поскольку Divinity Engine полностью создан нами, его проще адаптировать для новой игры, чем писать новый движок с нуля.

-
Когда я исследовал стартовые локации в DOS1, DOS2 и BG3, меня кое-что напрягало. Если задуматься, ответ лежит на поверхности. В Divinity я наконец-то могу сделать то, что хотел сделать в каждой предыдущей игре.
-
Мы пока не готовы говорить об этом, но если вы пересмотрите трейлер, то сможете уловить некоторые намёки.
-
Она более приземлённая, и в нашем первом трейлере вы могли уловить нотки фолк-хоррора. Но в играх такого масштаба по мере прохождения тон может кардинально меняться. Я надеюсь, что эта игра сможет вас рассмешить, напугать, шокировать и обрадовать.
-
Нет.
-
Мне нравятся сложные системы, поэтому я много играл в Europa Universalis V. Но меня по-прежнему поражает креативность инди-сцены в целом. Есть так много хороших игр, созданных небольшими командами. Я с нетерпением жду возможности поиграть, например, в The Séance of Blake Manor.
-
Новая Divinity предложит отдельный сюжет в той же вселенной. Давние поклонники серии найдут здесь много знакомого, но это не просто фансервис — это часть истории, которую мы рассказываем.
-
В Divinity не будет системы магической брони из DOS2. Будут способы защитить ваших персонажей от повреждений, но вам не придётся ждать, прежде чем вы сможете применить свои навыки против врагов. Мы всё ещё разрабатываем систему, которая будет заставлять вас прилагать больше усилий, чтобы застанить боссов с помощью навыков первого уровня, но это не будет связано с уроном.

-
Наша цель, безусловно, состоит в том, чтобы сделать неудачу более интересной. В игре уже есть несколько ситуаций, в которых, на мой взгляд, самый захватывающий (и масштабный) результат достигается за счёт неудачи. Но только вам решать, насколько хорошо у нас это получается реализовать.
-
Мы пересмотрели наши первоначальные идеи для DOS1 и DOS2, ещё раз проанализировали, как они работают на практике, почерпнули вдохновение из Baldur’s Gate III и опыта, полученного после релиза, и разработали новые системы прокачки и использования очков действия. Нам было особенно интересно узнать мнение игроков в Baldur’s Gate III, которые только после неё впервые попробовали DOS2. Мы надеемся, что и поклонники BG3, и поклонники DOS2 найдут новую систему интуитивно понятной, но при этом глубокой.
-
Мы как раз выпустили Original Sin 2 для Switch 2! Нам нравится эта платформа, и мы обязательно рассмотрим возможность выпуска нашей новой игры на консоли Nintendo.
Сроков релиза у Divinity пока нет. Как и предыдущие игры студии, тайтл пройдёт через этап раннего доступа, который начнётся не раньше 2027 года.