Поделиться

19

Креативный директор Assassin’s Creed III: повторно использовать ассеты — нормально

В игровой индустрии пора пересмотреть отношение к повторному использованию ассетов. Так считает гейм-дизайнер Алекс Хатчинсон (Alex Hutchinson), работавший над Assassin’s Creed III и Far Cry 4. По его словам, разработчики тратят слишком много ресурсов на создание вещей с нуля, хотя могли бы эффективнее использовать уже готовые наработки.

Девелопер вспомнил историю с Far Cry Primal. После релиза игроки быстро заметили знакомый рельеф и маршруты — карта во многом повторяла мир Far Cry 4. Это вызвало волну критики, хотя, по словам Хатчинсона, этой самой критики вполне можно было избежать.

Карта Far Cry 4.
Карта Far Cry Primal.

Я всё время говорил им: «Просто объявите об этом [что в Far Cry Primal используются ассеты из Far Cry 4], потому что кто-нибудь всё равно догадается. Скажите, что это то же самое место, только 40 000 лет назад — и тогда это будет круто». Но они ничего не сказали, и в итоге все, как обычно, начали кричать: «Дешёвые разработчики!»

Алекс Хатчинсон

Похожие случаи происходили и раньше. Например, фанаты Call of Duty: Ghosts заметили, что одна из сцен почти повторяет эпизод из Call of Duty: Modern Warfare 2. Тогда это восприняли как признак творческого застоя.

Долгое время повторное использование ассетов считалось чем-то постыдным. Однако, как отмечает Хатчинсон, без этого невозможно развивать крупные проекты. Он привёл пример: в Assassin’s Creed IV Black Flag около 80 % анимаций перешли из Assassin’s Creed III. Такой подход позволяет сосредоточиться на новых идеях, а не тратить силы на уже решённые задачи.

Сегодня отношение аудитории постепенно меняется. Игроки всё чаще спокойно воспринимают повторное использование контента, особенно на фоне успеха японских студий. Серии вроде Dark Souls и Yakuza открыто используют одни и те же элементы и даже превращают это в часть своего стиля. В случае Yakuza возвращение в знакомые локации стало важной частью франшизы.

Сейчас мы живём в период, когда у западных девелоперов трудности, а азиатские — на подъёме. И это почти зеркальная ситуация по сравнению с тем, что было 15 лет назад: тогда западные студии процветали, японские переживали спад, а китайских разработчиков в индустрии почти не было.

Одна из причин проблем в Японии заключалась в том, что они часто создавали уникальный движок под каждую игру — это же безумие. По сути, им приходилось каждый раз начинать почти с нуля. Им понадобилось много времени, чтобы понять, что лучше использовать готовые движки и инструменты. Думаю, сейчас они это уже осознали.

Алекс Хатчинсон

Хатчинсон считает, что подход западных студий часто идёт вразрез с идеей разумного реюза. В качестве примера он приводит шутеры: каждый раз команды заново записывают звуки оружия, хотя в итоге выясняется, что различия между ними минимальны. По сути, есть несколько базовых типов — дробовик, винтовка, пистолет — и звучат они почти одинаково, а отличаются лишь скорострельностью или деталями вроде материала приклада.

В результате девелоперы тратят месяцы на труд, который мало что меняет, и даже искусственно «докручивают» звук, чтобы он соответствовал ожиданиям. По мнению Хатчинсона, разработчики часто занимаются бессмысленными задачами и слишком многое переделывают заново. Он надеется, что современные движки помогут сократить такие потери времени и ресурсов.

По мнению Хатчинсона, индустрия скорее недоиспользует уже готовые решения, чем злоупотребляет ими. Девелопер допускает, что в будущем разработчики могут активнее применять ИИ для создания прототипов — чтобы быстрее проверять идеи и экономить время. При этом сам Хатчинсон к таким технологиям относится скептически и не верит, что они могут кардинально изменить ситуацию.

Вчера я обсуждал это [ИИ] с ребятами. Я сказал: «Хорошо, если представить, что нам действительно нужно сделать игру уровня Assassin’s Creed, нам придётся как-то написать запросы, чтобы сгенерировать два с половиной часа сюжетных кат-сцен и 22 километра открытого мира». Даже если бы ИИ мог сделать что-то подобное, на формулировку всех этих запросов ушли бы годы. Любую комплексную штуку было бы очень сложно описать словами. В какой-то момент ты просто понимаешь: «Лучше поручить это людям».

Алекс Хатчинсон

Добавить комментарий