Поделиться

55

«Хейт начался мгновенно» — уволенный разработчик Highguard о провальном старте после TGA

После анонса на The Game Awards и последующего релиза у Highguard всё покатилось под откос. Бывший ведущий технический художник студии Wildlight Entertainment Джош Собел (Josh Sobel) заявил, что судьба игры фактически решилась в день показа трейлера.

Highguard закрывала церемонию TGA 2025 года. Ролик представил мир Стражей и их магических скакунов. В январе шутер вышел и быстро собрал весьма впечатляющую аудиторию. Однако игроки почти сразу начали жаловаться на размер карт, формат «3 на 3» и огромное количество других аспектов проекта. Студия попыталась сгладить шероховатости обновлениями, но ситуацию это не спасло: вскоре после релиза компания уволила часть сотрудников.

По словам Собела, до презентации внутри команды царил оптимизм. Разработчики получали в основном конструктивные отзывы и верили в успех. Многие надеялись, что игра станет финансовым прорывом для независимой студии, работавшей без издателя. Но после выхода трейлера тон обсуждений резко изменился.

С этого момента [с показа трейлера] всё покатилось под откос. Создатели контента любят говорить о предвзятости тех, кто публикует положительные превью после поездок на мероприятия за счёт организаторов, но при этом игнорируют тот факт, что их негативные материалы получают в десять раз больше отклика. А значит, у них есть не меньший стимул уходить в неискренний тон — осознанно или нет.

Хейт начался мгновенно. Помимо массовых нападок на сам трейлер, под удар попал и я — из-за своей наивности в Twitter, которого почти все мои теперь уже бывшие коллеги старались избегать во время прошлых релизов. Когда я закрыл профиль, чтобы сохранить здравый рассудок, многие создатели контента начали выпускать ролики и посты обо мне и моей «трусости». Эти материалы набрали миллионы просмотров и невольно привели в мои реплаи сотни разъярённых игроков.

Они высмеивали меня за то, что я гордился игрой, советовали «подавать резюме в McDonald’s» и насмехались над тем, что я указал аутизм в описании профиля, считая это доказательством, что игра — «повесточный мусор». Всё это оказалось крайне тяжёлым в эмоциональном плане.

Джош Собел

Бывший разработчик Highguard объяснил, что игре не удалось оправдать ожидания не только из-за ошибок трейлера, маркетинга или релиза, но и из-за неверных предположений вокруг её презентации на The Game Awards. С самого начала проект превратили в объект насмешек.

Каждое видео студии в соцсетях получало массу негативных реакций, комментарии были заполнены мемами вроде «Concord 2» и «Titanfall 3 умерла ради ЭТОГО». По словам Собела, в день релиза Highguard получила более 14 тысяч отзывов от геймеров с менее чем часом игры, при этом многие даже не прошли обучение.

Девелопер подчёркивает: команда не снимает с себя ответственности за ошибки. Но, по его мнению, токсичный фон серьёзно повлиял на судьбу проекта. «Потребители вложили огромные усилия в то, чтобы очернить Highguard. И это сработало», — написал разработчик.

При этом шутер не закрыли полностью. Небольшая команда продолжает поддержку. Сколько это продлится — неизвестно. Онлайн тайтла держится на отметке 2 500-3 000 человек.

В индустрии нашлись и те, кто публично поддержал проект. Трудяги из 1047 Games, авторы SPLITGATE: Arena Reloaded, напомнили: «Ни одна игра не идеальна в первый день».

Сам Собел говорит, что не жалеет о проделанной работе, даже если для него эта история закончилась болезненно.

Даже если запуск Highguard прошёл плохо, наша независимая студия без издателя, полностью управляемая разработчиками и состоящая из увлечённых людей, которые просто пытались создать интересную игру, без ИИ и корпоративного контроля… заслуживала лучшего. Мы заслуживали хотя бы минимального — чтобы наше падение не превратилось в зрелище.

Я желаю удачи тем немногим, кто остался в Wildlight, и надеюсь, что Highguard сможет продолжать развиваться. Я всё ещё верю в игру, как и фанаты, которых мы нашли и которые продолжают её поддерживать на сабреддите, в Discord, на Twitch и в соцсетях. И хотя это приключение закончилось резко и эмоционально тяжело, я не жалею ни об одной секунде.

Джош Собел

Добавить комментарий