Поделиться

8

Джефф Каплан пять часов рассказывает о проблемах Overwatch и Blizzard

Джефф Каплан (Jeff Kaplan) — геймдизайнер Blizzard и ведущий руководитель первой Overwatch. В 2021 году он ушёл из компании и скрылся с радаров, а теперь откатил свой кулдаун и дал здоровенное пятичасовое интервью подкастеру Лексу Фридману (Lex Fridman).

Интервью вышло достаточно откровенным. Мы отсмотрели все пять часов и выписали наиболее интересные подробности.

Напоминалка

Кратко напомним, кто такой и чем знаменит:

  • Джефф Каплан возглавлял разработку Overwatch с момента зарождения игры.
  • Игра получилась сверхуспешной, а сам Каплан превратился в лицо Overwatch и стал большим мемом в сообществе: например, многие запомнили его дневники разработчиков, которые начинались с неизменного This is Jeff from the Overwatch team, а на новогодние каникулы Blizzard выкладывала видео, где Джефф сидит восемь часов возле праздничного камина.
  • Затем любовь увяла: Джефф Каплан анонсировал Overwatch 2 и объявил, что ради сиквела пришлось снизить число обновлений для первой части. Предполагалось, что главным достоинством Overwatch 2 окажется PvE-режим.
  • Релиз Overwatch 2 задерживался, за год до запуска Каплан покинул Blizzard, PvE (ради которого и затевалась вторая часть) отменили совсем, а в сообществе стала бродить теория, что Каплан сбился с пути — мол, неэффективно руководил командой и потому завёл производство сиквела в тупик.
  • А теперь к рассказам из самого интервью.

    Джефф Каплан периода первой Overwatch.
    Джефф Каплан периода первой Overwatch.

    Как 6000 часов в EverQuest привели Каплана в Blizzard

  • В конце 1990-х Каплан собирался стать писателем. Он усердно писал по восемь часов в день, но тщетно: работы Каплана не интересовали никого в профессиональной среде — у него накопилось около 170 писем с отказами. Каплан впал в депрессию и в 1999 году провалился в свежую MMORPG EverQuest.
  • За три года он наиграл в EverQuest около 6000 часов. Он вступил в гильдию, но, как было заведено в те времена, понятия не имел, с кем играет — все участники гильдии скрывались за никнеймами и не делились подробностями о своей реальной жизни.
  • Однажды глава гильдии стал всё чаще просить Каплана присматривать за гильдией, пока сам лидер занимается какими-то другими делами. А в другом разговоре с сопартийцами Каплан как-то упомянул, что делает уровни для Quake и первой Half-Life.
  • Сопартиец попросил прислать ему диск с работами Каплана. Так выяснилось, что все эти месяцы Каплан играл с несколькими сотрудниками Blizzard. Например, вечно занятым главой гильдии оказался Роб Пардо (Rob Pardo) — ведущий дизайнер StarCraft: Brood War и Warcraft III.
  • В конце концов сопартийцы предложили Каплану работу — он стал помощником гейм-дизайнера в World of Warcraft. Как вспоминает Каплан, атмосфера в Blizzard в те годы была похожа на общагу, а сам он чувствовал себя как в своей тарелке.
  • Каплан шутит, что он «выиграл в EverQuest»: нашёл там работу мечты и познакомился с будущей женой. Саму игру он забросил вскоре после релиза дополнения The Shadows of Luclin — где-то в первой половине 2001 года.
  • Джефф Каплан эпохи Overwatch выглядит как мягкий, добрый и вежливый человек. Но Джефф Каплан эпохи EverQuest славился тем, что ругал разработчиков на чём свет стоит и был похож на стереотипного «геймера в ярости».На скриншоте одно из его сообщений на форуме EverQuest. Каплан использовал фразы вроде: «Почините свои проклятые забагованные сырые бои», «тот, кто придумал этот фистинг вместо боя может проследовать нах**» и «переименуйте свою игру в BetaQuest». По мнению Каплана, это связано не только с тем, что он был молод и горяч, но и с тем, что природа общения в интернете часто заставляет изливать больше негатива, чем позитива.
    Джефф Каплан эпохи Overwatch выглядит как мягкий, добрый и вежливый человек. Но Джефф Каплан эпохи EverQuest славился тем, что ругал разработчиков на чём свет стоит и был похож на стереотипного «геймера в ярости».На скриншоте одно из его сообщений на форуме EverQuest. Каплан использовал фразы вроде: «Почините свои проклятые забагованные сырые бои», «тот, кто придумал этот фистинг вместо боя может проследовать нах**» и «переименуйте свою игру в BetaQuest». По мнению Каплана, это связано не только с тем, что он был молод и горяч, но и с тем, что природа общения в интернете часто заставляет изливать больше негатива, чем позитива.

    Начало работы в Blizzard и World of Warcraft

  • Каплан стал работать над одной из инноваций World of Warcraft — системой прогресса через квесты. EverQuest подталкивала игроков просто гриндить, убивая монстров раз за разом — поиски оптимального способа гринда были важной частью игры. А World of Warcraft упаковывала получение опыта в квесты — гринд тоже никуда не девался, но всё-таки не оставался главным развлечением. Так родился принцип, который Каплан описывает как «направляющий геймплей» (directed gameplay) — игра знакомила пользователей со многими механиками через сюжетные задания.
  • Сперва квестов в WoW было немного. Когда разработчики стали собирать отзывы от людей, не игравших ранее в MMORPG, то с удивлением обнаружили: новички в жанре ожидают, что квестов будет больше. Команда учла фидбэк и значительно увеличила число заданий.
  • Так как опыта в MMO у Blizzard тогда не было, случилось необычное: подземелья стали делать дизайнеры, которые раньше делали карты для Quake. Разработчики даже собирали их изначально в редакторе Quake и лишь спустя какое-то время получили в своё распоряжение специальный внутренний инструмент.
  • Отдельно Каплан вспоминает, насколько удачным решением было сделать в World of Warcraft лончер для запуска — он позволял общаться со всеми игроками напрямую. Например, когда Blizzard анонсировала первую в своей истории выставку BlizzCon, то не встретила особого энтузиазма от публики. Но как только объявление о BlizzCon добавили в лончер World of Warcraft, все билеты моментально раскупили.
  • На тот же период пришёлся самый долгий рабочий день в карьере Каплана — однажды он просидел 30 часов, помогая устранить неуловимый вылет в кат-сцене Warcraft III. Джефф не считает это здоровым поведением, но подчёркивает, что его не заставляли это делать — в нём горело искреннее желание сделать круто (как и у многих его коллег в то время).
  • Катастрофа с «Титаном»

  • После успешного запуска World of Warcraft в Blizzard рассудили, что рано или поздно игра выдохнется. Поэтому пора готовиться к разработке следующей MMO.
  • История проекта Titan началась в районе 2006 года, когда были закончены основные работы над дополнением The Burning Crusade. В 2007-м производство перешло в более активную фазу — например, начались работы над движком.
  • Концепт Titan звучал так: игроки — это секретные агенты, которые стараются поддерживать обычную жизнь. Предполагалось, что днём игроки возятся с геймплеем в духе Animal Crossing, Harvest Moon и The Sims (в команде даже был один из ведущих соавторов The Sims), а ночью выполняют сверхсекретные поручения.
  • С технической точки зрения замах был огромный: например, если серверы World of Warcraft были разбиты на изолированные «шарды», то в Titan все игроки обитали в едином пространстве.
  • Джефф Каплан вступил в команду Titan на одну из ведущих позиций, но уже в 2009 году стал подозревать, что проект не срастётся.
  • По версии Каплана из 2026-го, проблема была в том, что Blizzard почувствовала себя слишком уверенной после World of Warcraft — мол, «мы сделали WoW, нам теперь что угодно по плечу».
  • В результате случился «упреждающий найм»: в команду Titan начали набирать новых сотрудников не потому что они нужны сейчас, а потому что они будут нужны когда-то потом, когда начнётся полноценное производство.
  • Blizzard собрала одних из лучших специалистов, но у руководителей Titan всё ещё не было чёткого видения. Поэтому, скажем, у Titan было много потрясающих иллюстраций, но все они были словно из разных игр, рассказывает Каплан.
  • Результат плачевный: в 2013 году Titan отменили. К тому моменту на игру успели потратить около $87 миллионов.
  • Наброски персонажей для Titan.
    Наброски персонажей для Titan.

    Роды Overwatch

  • Когда Titan отменили, перед лидерами проекта (включая Каплана) поставили задачу: за шесть недель придумать концепт новой игры, которой займутся люди, нанятые для Titan.
  • Было два основных критерия: новый проект должен выйти за два года (безумие для любой крупной студии, а для перфекционистов из Blizzard — тем более), а его коммерческий потенциал должен быть сравним с World of Warcraft (игра такого уровня тогда была одна — собственно, сама World of Warcraft).
  • Лидеры Titan придумали три концепта:

    • MMO StarCraft Frontiers, где игроки увидели бы эту вселенную с более приземлённой точки зрения — не командира, а скорее солдата. Были черновики мира, классов, прогресса, дополнений. Концепт звучал отлично, но за два года такую игру точно не сделали бы.
    • MMO Crossworlds про космопорт на краю вселенной. Это была бы планета, где собирались бы пираты, торговцы, дипломаты разных рас — по сюжету место выбрано нейтральной землёй, как раз чтобы разные существа могли бы пересекаться друг с другом.
    • На одном из обсуждений Crossworlds дизайнер Джефф Гудман (Geoff Goodman) вбросил идею: а вот если бы такая игра, но классов не шесть, а 50, а способностей у всех поменьше, но зато каждая более весомая. Каплан поразмыслил над идеей, посмотрел на наброски персонажей для Titan и собрал концепт Overwatch.
  • MMO StarCraft Frontiers, где игроки увидели бы эту вселенную с более приземлённой точки зрения — не командира, а скорее солдата. Были черновики мира, классов, прогресса, дополнений. Концепт звучал отлично, но за два года такую игру точно не сделали бы.
  • MMO Crossworlds про космопорт на краю вселенной. Это была бы планета, где собирались бы пираты, торговцы, дипломаты разных рас — по сюжету место выбрано нейтральной землёй, как раз чтобы разные существа могли бы пересекаться друг с другом.
  • На одном из обсуждений Crossworlds дизайнер Джефф Гудман (Geoff Goodman) вбросил идею: а вот если бы такая игра, но классов не шесть, а 50, а способностей у всех поменьше, но зато каждая более весомая. Каплан поразмыслил над идеей, посмотрел на наброски персонажей для Titan и собрал концепт Overwatch.
  • Одна из самых ранних иллюстраций Overwatch.
    Одна из самых ранних иллюстраций Overwatch.
  • Концепт Overwatch признали лучшим — осталось составить убедительный «питч», который нужно показать боссам Blizzard и особенно Activision.
  • Питч состоял из семи слайдов, озаглавленных как «Монетизированный шутер», — по стартовой задумке Каплана, игра должна быть условно-бесплатной, а дополнительных персонажей необходимо покупать за деньги. (Сейчас Каплан называет эту идею ужасной.) На первом слайде находились логотипы League of Legends и Team Fortress 2 — как основные ориентиры будущей Overwatch.
  • Чтобы убедить начальство, команда придумала метафору «сначала ползёшь, потом идёшь, потом бежишь». Мол, неудача Titan состояла в том, что там Blizzard сразу хотела «бежать», хотя World of Warcraft сперва «ползла» — то есть начала свою историю с первой Warcraft. Вот и с Overwatch так же: сперва необходимо сделать относительно небольшую PvP-игру, спустя годик вкинуть PvE, а уже после этого (году к 2019-му) замахнуться на MMO.
  • Даты были взяты из головы — и это Каплану ещё аукнется: «Никогда нельзя показывать высшему руководству выдуманные даты: для них они станут железным обещанием».
  • Тот самый слайд с «ползёшь-идёшь-бежишь» и датами, которых лучше бы не было.
    Тот самый слайд с «ползёшь-идёшь-бежишь» и датами, которых лучше бы не было.

    Хаос в Overwatch

  • Подготовку к Overwatch 2 начали ещё в 2015 году.
  • Overwatch вышла в мае 2016-го и стала поразительно успешной. Затем Blizzard выпустила два события (летний «Лусиобол» и осенний Хэллоуин), которые тоже оказались невероятно популярными. И тут началось давление.
  • Каплан называет два основных источника давления:

    • Первый — некоторые разработчики Overwatch. Они пришли делать Titan, где должно было быть PvE, не получили PvE и остались работать над PvP — они не любили соревновательный геймплей, но цеплялись за обещание, что скоро в Overwatch появится кооператив. Эта группа была удивлена, как много ресурсов выделяют на события — им казалось более разумным поскорее браться за обещанную вторую часть.
    • Второй — высшее руководство Blizzard и в особенности Activision. Они видели те самые слайды и ждали Overwatch 2 к 2019 году.
  • Каплан из 2026-го считает, что в 2016-м было бы правильнее продолжать делать события: «Когда ловишь волну, нужно катиться на ней до самого конца».
  • Особенно много переполоха внесла Overwatch League — амбициозная киберспортивная затея. Она должна была работать по формату американской НФЛ и предлагала много хорошего для киберспортсменов.

    • Но, судя по рассказу Каплана, «Лига» вышла из-под контроля: она выглядела так соблазнительно для внешних спонсоров, что быстро получила ряд многомиллионных контрактов и тем самым создала ещё больше давления на разработчиков Overwatch — им пришлось в срочном порядке сооружать системы скинов специально для «Лиги», проектировать интеграцию с Twitch, делать систему камер для комментаторов и так далее.
  • Какое-то время Blizzard справлялась, но ощущения от процесса Каплан описывает как «карточный домик, который вот-вот разрушится». Примерно так и вышло: «Лига» хорошо стартовала в 2018-м, но не смогла закрепить успех и закрылась в 2023-м.
  • Сам Каплан в это время пытался собрать Overwatch 2 с обещанным PvE — режим показывали во время анонса в 2019 году.
  • Первый — некоторые разработчики Overwatch. Они пришли делать Titan, где должно было быть PvE, не получили PvE и остались работать над PvP — они не любили соревновательный геймплей, но цеплялись за обещание, что скоро в Overwatch появится кооператив. Эта группа была удивлена, как много ресурсов выделяют на события — им казалось более разумным поскорее браться за обещанную вторую часть.
  • Второй — высшее руководство Blizzard и в особенности Activision. Они видели те самые слайды и ждали Overwatch 2 к 2019 году.
  • Но, судя по рассказу Каплана, «Лига» вышла из-под контроля: она выглядела так соблазнительно для внешних спонсоров, что быстро получила ряд многомиллионных контрактов и тем самым создала ещё больше давления на разработчиков Overwatch — им пришлось в срочном порядке сооружать системы скинов специально для «Лиги», проектировать интеграцию с Twitch, делать систему камер для комментаторов и так далее.
  • «Самый большой посыл нах**»

  • В 2020-м случилось главное потрясение для Джеффа Каплана. Его позвал на разговор главный финансовый директор Blizzard и сказал: «Overwatch заработала столько-то денег в 2020-м. Каждый следующий год она должна зарабатывать столько-то. Если этого не случится, мы уволим тысячу людей. И виноват будешь ты».
  • Каплан называет этот разговор самым большим «посылом нах**» в своей карьере. Судя по словам Джеффа, финансовый директор рассуждал в стиле: «Если над Fortnite работает X человек (меньше, чем над Overwatch) и она зарабатывает Y денег, то когда у нас станет X человек и мы сделаем игру условно-бесплатной, то мы тоже заработаем Y денег».
  • Каплан никогда не думал, что уволится из Blizzard, но этот момент стал поворотным и сломал его.
  • Имя того финансового директора не называется, однако Каплан подчеркнул, что в Blizzard он, «к счастью, больше не работает». Тем не менее Каплан отмечает большую забюрократизированность компании: когда он только устроился в Blizzard, там было примерно «95% разработчиков и 5% операционщиков», а когда он уходил в 2021-м — уже «50 на 50».
  • У Каплана сохранились тёплые чувства к Blizzard, но он жирно намекает, что корпоративность делает компанию только хуже: «Когда мы выпустили World of Warcraft, у нас не было никакого главного финансового директора».
  • В Blizzard есть подарки за выслугу лет. Вот этот шлем в стиле Короля Лича дают за 20 лет работы. Каплан не «дослужился» до него всего несколько месяцев.
    В Blizzard есть подарки за выслугу лет. Вот этот шлем в стиле Короля Лича дают за 20 лет работы. Каплан не «дослужился» до него всего несколько месяцев.

    Жизнь после Blizzard

  • После фиаско с Overwatch 2 Каплан решил скрыться от публики, чтобы его имя больше не крутилось в топах Reddit и поисковиков. Он выпалывал сорняки в саду жены и выбил скин Dark Metal Ultra в Black Ops Cold War — достижение, требующее огромного количества времени (и силы духа).
  • Спустя какое-то время Каплан снова начал набрасывать концепты для игр — и понял, что забыл, насколько это может быть увлекательно, когда процесс разработки не вязнет в бизнес-болоте и никто не спрашивает про «неразумное количество времени с неразумным количеством денег».
  • Потом с ним связался Тим Форд (Tim Ford) — помощник технического руководителя Overwatch. Он тоже устал от корпоративщины и предложил Каплану вместе сделать игру.
  • Так родилась The Legend of California — PvP-экшен в сеттинге альтернативного Дикого Запада. Подробнее об этой игре мы писали здесь.
  • По словам Каплана, у него не было проблем с поиском финансирования для The Legend of California — после увольнения из Blizzard ему поступало множество отличных предложений. Но на этот раз команда игры затачивается под творческий контроль, о чём Каплан заявлял финансовым партнёрам: «Нам нужно столько-то денег и столько-то времени — и всё, у нас не будет цели зарабатывать как можно больше».
  • Среди своих любимых игр Каплан называет Red Dead Redemption 2,  Rust (он провёл там 5000 часов!), The Legend of Zelda: Breath of the Wild, EverQuest и Zork. Кроме того, сейчас Каплан поигрывает в Story of Seasons на Nintendo Switch.
    Среди своих любимых игр Каплан называет Red Dead Redemption 2, Rust (он провёл там 5000 часов!), The Legend of Zelda: Breath of the Wild, EverQuest и Zork. Кроме того, сейчас Каплан поигрывает в Story of Seasons на Nintendo Switch.

    Когда Лекс Фридман попросил Джеффа Каплана дать разработчикам финальный совет, в Каплане вновь проснулся тот самый «геймер в ярости», который жил в нём во времена EverQuest:

    Не отдавайте своё ремесло. Не отдавайте наше искусство. Перестаньте отдавать его этим ё**ным корпоративным говнюкам. Вы — курица, несущая золотые яйца. Не отдавайте эту курицу людям, которые этого не заслуживают.

    Джефф Каплан

    Добавить комментарий