Поделиться

72

«Давайте нормализуем задержки игр» — автор DayZ призвал геймеров относиться к переносам лояльнее

Создатель DayZ Дин Холл (Dean Hall) призвал игроков перестать воспринимать переносы релизов как катастрофу. По его мнению, именно аудитория может изменить отношение к задержкам и показать платформодержателям, что лишний месяц разработки — это нормально.

Поводом стал перенос консольной версии ICARUS. Изначально её планировали выпустить 26 февраля, но за три недели до релиза дату сдвинули на 26 марта. Команде понадобилось дополнительное время, чтобы отполировать геймплей и подготовить запуск без проблем. На ПК ICARUS вышла ещё в 2021 году и с тех пор регулярно получает обновления.

Во время AMA-сессии на Reddit Холл напомнил, что студия RocketWerkz не раз откладывала свои проекты. Дополнение Dangerous Horizons для ICARUS переносили много раз (и оно до сих пор не вышло), Stationeers уже десять лет находится в раннем доступе, а публичную сборку Kitten Space Agency также задерживали ради повышения качества. Теперь к этому списку добавилась и консольная версия ICARUS.

Игры стоят очень дорого в производстве. Сроки сильно влияют на бюджет проекта, поэтому перенос релиза может иметь серьёзные финансовые последствия. Геймеры хотят качества и определённости, но, на мой взгляд, разработчики цепляются за это и впадают в «фиксацию на дедлайне», когда речь заходит о запуске.

Частично это связано с давлением по выручке, но во многом всё упирается в восприятие. Сегодня мы здесь, чтобы изменить это отношение.

Отказ от переноса также ведёт к «культуре кранчей». Поэтому у меня есть цель — давайте нормализуем задержки игр. Вы, как потребители, можете дать понять платформодержателям (Xbox, PlayStation), что переносы — это нормально.

Дин Холл

Разработчик также объяснил, почему на самом деле переносят релизы. По его словам, чаще всего дело в том, что команда не успевает довести проект до нужного уровня качества. Даже если авторы хотят выпустить отполированный продукт, им может не хватать бюджета. В итоге девелоперы замалчивают или игнорируют проблемы. С запуском ICARUS на ПК произошло именно так — из-за этого игра получила смешанные отзывы в Steam на запуске.

Когда финансовое положение студии стало стабильнее, команда попыталась разорвать этот круг. Перед релизом сотрудники проходят игру как обычные пользователи, без читов, а затем проводят встречи, на которых решают: выпускать проект или отложить и доработать.

Холл также согласился с мнением одного из участников обсуждения, что разговоры о переносах часто выглядят как жалобы на симптомы, а не на причины. По его словам, проблема в том, что студии редко общаются с аудиторией напрямую. Вместо живого диалога игроки получают сообщения, прошедшие через отдел маркетинга, юристов и менеджеров.

Я считаю, что очень важно быть искренними в разговоре с сообществом. А это значит, что иногда приходится говорить людям то, что они не хотят слышать (например: мы не можем исправить X, потому что на раннем этапе приняли решение Y).

Если удаётся выстроить такие отношения с игроками, становится проще честно обсуждать переносы и объяснять их причины — без всего этого корпоративного новояза. Например: «мы откладываем игру, потому что посчитали, что в ней недостаточно миссий», или «было слишком много багов, которые портили впечатление», или «награды в заданиях оказались недостаточно хорошими» — всё это реальные причины, по которым мы переносили свои проекты.

Дин Холл

Консольную версию ICARUS уже можно предзаказать на Xbox Series и PlayStation 5. При этом Холл добавил: «Если говорить лично от себя — не предзаказывайте игры, ребятки. Если говорить с коммерческой точки зрения — пожалуйста, оформляйте предзаказы, потому что только так PlayStation и Xbox нас замечают». Выживач также доступен на ПК в Steam с текстовым переводом на русский язык.

Добавить комментарий