Поделиться

22

Брюс Стрейли — о причинах ухода из Naughty Dog, новой игре и страхе чужого мнения

Брюс Стрейли (Bruce Straley), один из ключевых авторов The Last of Us и франшизы Uncharted, в интервью для издания Polygon подробно объяснил, почему в 2017 году ушёл из Naughty Dog — студии, с которой он провёл почти 20 лет и создал несколько культовых игр.

Творческий застой и желание чего-то нового

По словам Стрейли, решение расстаться с «Непослушной собачкой» далось ему непросто, но со временем он почувствовал творческий тупик и просто не мог продолжать делать одно и то же.

Я проработал там 18 лет. Это очень большой срок для любого места. Думаю, я сыграл важную роль в создании этого бренда и этих игр, и у меня был потрясающий опыт работы с командами. Но в какой-то момент я понял, что снова и снова отвечаю на одни и те же вопросы. Мы застряли в рамках определённого типа игры — к созданию которого, кстати, я сам приложил руку.

И при этом возникло ощущение, что я уже был в этой точке раньше. Мой мозг плохо переносит подобную повторяемость. Мне нужны новые задачи и новые творческие выходы. Я не говорю, что там не было бы возможностей, но всё это накладывалось на понимание того, что я вкладываю колоссальные усилия в то, что на самом деле не моё.

С 2007-го по 2016 год Стрейли поучаствовал в создании трёх частей Uncharted, The Last of Us и дополнения Left Behind. Студия нашла рабочую формулу приключенческого экшена и уверенно продолжала развивать её, показывая пример всей индустрии. Для Стрейли же это означало застой: он привык постоянно меняться и двигаться дальше, а устоявшийся подход лишал его пространства для развития.

Когда встал вопрос — остаться или уйти, он понял, что альтернатив почти нет. Naughty Dog находилась на вершине именно того жанра и стиля, который ему нравился, и переход в другую AAA-студию не имел смысла. Делать шутер от первого лица или платформер его не тянуло, а смена компании означала бы ещё и столкновение с новой бюрократией и иной корпоративной культурой. В итоге Стрейли пришёл к простому выводу: уйти куда-то ещё в рамках крупной индустрии он не может.

Со временем девелопер понял, что перемены неизбежны. Он чувствовал, что уже достаточно высказался в рамках AAA-проектов. Сказывался и прагматичный момент: даже работая на самом высоком уровне, он оставался частью огромной машины по производству франшиз, которая в конечном итоге принадлежала Sony.

Перед ним встал простой выбор — продолжать трудиться на кого-то другого, вкладывая силы в создание чужих франшиз, персонажей и миров, или рискнуть и пойти своим путём. В Naughty Dog Брюса ценили и хорошо платили, но желание попробовать себя перевесило.

После выхода Uncharted 4: A Thief’s End в 2016 году Стрейли взял паузу, а в 2017-м официально расстался с Naughty Dog. Тогда же он опубликовал пост на сайте студии, где объяснил уход тем, что его энергия сместилась в другую сторону. Общаться с прессой он не стал и на время почти исчез из публичного игрового пространства.

Неопределённость и любопытный прототип

Следующие три года Стрейли почти не появлялся на виду. Тогда его не отпускала одна идея. Он размышлял о том, как в Uncharted и The Last of Us работали напарники, и задавался вопросом: а что, если сделать персонажа вроде Элли ещё более «живым» и отзывчивым? Этот интерес оказался достаточно сильным, чтобы в 2020 году начать делать первые прототипы — даже без чёткого понимания, каким будет его следующий шаг в профессии.

Работу он начал буквально с одним человеком, который хотел научиться гейм-дизайну. Сам Стрейли тогда ещё сомневался, хочет ли вообще снова делать игру, поэтому формат эксперимента показался идеальным: он делится опытом, а заодно проверяет идею на практике. Прототип появился быстро и почти сразу стало ясно, что в задумке есть потенциал. При этом Стрейли отметил, что увлечься прототипом легко — куда сложнее довести проект до полноценного релиза.

Именно этот прототип со временем вырос в Coven of the Chicken Foot — первую игру Брюса Стрейли после Uncharted 4. Главная героиня проекта — пожилая ведьма, которая с помощью лесного существа пытается выполнить клятву перед своим ковеном. В основе геймплея лежит напарник: он наблюдает за действиями игрока, повторяет их и постепенно начинает понимать логику поведения. Визуально игра далека от кинематографичного фотореализма проектов Naughty Dog, но с точки зрения идей это прямое развитие наработок Стрейли.

Чтобы реализовать замысел, он основал собственную независимую студию Wildflower Interactive. Команда насчитывает 16 человек, 12 из них — девелоперы. Стрейли рассчитывал, что небольшой коллектив будет быстрее и гибче, чем крупная AAA-студия, однако довольно быстро понял: организовать правильную творческую среду всё равно требует времени. В этом ему помог совет дизайнера Journey Дженовы Чена (Jenova Chen), который задал ключевой вопрос: «Ты хочешь сделать игру или выстроить команду?»

Стрейли рискует — но ему это нравится

В последние годы Стрейли занимался не только разработкой Coven of the Chicken Foot, но и выстраиванием студии в условиях постковидной реальности. Он называет этот процесс американскими горками: сложно, нервно, но команда полностью верит в идею и хочет делать что-то новое для индустрии. Разницу между Wildflower и Naughty Dog Стрейли описывает одним словом — «всё».

В небольшой инди-команде нет права на ошибку. Любое решение влияет и на масштаб игры, и на то, сколько времени студия сможет просуществовать. Каждый шаг — это компромисс, потому что ресурсы ограничены. При этом Стрейли подчёркивает, что ему нравится такой вызов: он сам его выбрал. И хотя многие инди-разработчики говорят, насколько это тяжело, реальность, по его словам, ещё суровее.

Несмотря на давление и риски, Стрейли искренне воодушевлён тем, что делает Wildflower.

Я просто не могу дождаться, когда люди сыграют в это. Это что-то уникальное, что выдержит испытание временем. Это не та игра, которую придётся ремастерить через четыре года, потому что технологии уже её переросли.

Стрейли признал, что «наследие» всё ещё преследует его. Однако его новый проект в Wildflower Interactive даёт шанс отпустить эго и сосредоточиться на творчестве.

То, что я думал, что могу привнести из Naughty Dog, как оказалось, не всё было полезно. Это похоже на эволюцию: нужно сбросить старую кожу. Есть грязь и налёт, которые я настолько перерос, что их нужно счистить, чтобы стать новой змейкой. Для меня человеческий опыт — это приходить на работу и не застревать в собственных мыслях, не проецировать, что кто-то подумает о моей игре. Это страх! А если я нахожусь в состоянии, основанном на страхе, я не могу быть креативным.

Наследие — это ерунда. Идея, что мне важно, что обо мне все думают, — это просто ловушка, которая будет влиять на всё, что я делаю и говорю. Честно говоря, это худшее положение, в котором может оказаться человек.

Оценить результаты работы Брюса Стрейли и его команды в Coven of the Chicken Foot получится только на ПК в Steam. Список локализаций и дату выхода объявят позднее.

Добавить комментарий