В игровой индустрии пора пересмотреть отношение к повторному использованию ассетов. Так считает гейм-дизайнер Алекс Хатчинсон (Alex Hutchinson), работавший над Assassin’s Creed III и Far Cry 4. По его словам, разработчики тратят слишком много ресурсов на создание вещей с нуля, хотя могли бы эффективнее использовать уже готовые наработки.
Девелопер вспомнил историю с Far Cry Primal. После релиза игроки быстро заметили знакомый рельеф и маршруты — карта во многом повторяла мир Far Cry 4. Это вызвало волну критики, хотя, по словам Хатчинсона, этой самой критики вполне можно было избежать.


Я всё время говорил им: «Просто объявите об этом [что в Far Cry Primal используются ассеты из Far Cry 4], потому что кто-нибудь всё равно догадается. Скажите, что это то же самое место, только 40 000 лет назад — и тогда это будет круто». Но они ничего не сказали, и в итоге все, как обычно, начали кричать: «Дешёвые разработчики!»
Алекс Хатчинсон
Похожие случаи происходили и раньше. Например, фанаты Call of Duty: Ghosts заметили, что одна из сцен почти повторяет эпизод из Call of Duty: Modern Warfare 2. Тогда это восприняли как признак творческого застоя.
Долгое время повторное использование ассетов считалось чем-то постыдным. Однако, как отмечает Хатчинсон, без этого невозможно развивать крупные проекты. Он привёл пример: в Assassin’s Creed IV Black Flag около 80 % анимаций перешли из Assassin’s Creed III. Такой подход позволяет сосредоточиться на новых идеях, а не тратить силы на уже решённые задачи.
Сегодня отношение аудитории постепенно меняется. Игроки всё чаще спокойно воспринимают повторное использование контента, особенно на фоне успеха японских студий. Серии вроде Dark Souls и Yakuza открыто используют одни и те же элементы и даже превращают это в часть своего стиля. В случае Yakuza возвращение в знакомые локации стало важной частью франшизы.
Сейчас мы живём в период, когда у западных девелоперов трудности, а азиатские — на подъёме. И это почти зеркальная ситуация по сравнению с тем, что было 15 лет назад: тогда западные студии процветали, японские переживали спад, а китайских разработчиков в индустрии почти не было.
Одна из причин проблем в Японии заключалась в том, что они часто создавали уникальный движок под каждую игру — это же безумие. По сути, им приходилось каждый раз начинать почти с нуля. Им понадобилось много времени, чтобы понять, что лучше использовать готовые движки и инструменты. Думаю, сейчас они это уже осознали.
Алекс Хатчинсон

Хатчинсон считает, что подход западных студий часто идёт вразрез с идеей разумного реюза. В качестве примера он приводит шутеры: каждый раз команды заново записывают звуки оружия, хотя в итоге выясняется, что различия между ними минимальны. По сути, есть несколько базовых типов — дробовик, винтовка, пистолет — и звучат они почти одинаково, а отличаются лишь скорострельностью или деталями вроде материала приклада.
В результате девелоперы тратят месяцы на труд, который мало что меняет, и даже искусственно «докручивают» звук, чтобы он соответствовал ожиданиям. По мнению Хатчинсона, разработчики часто занимаются бессмысленными задачами и слишком многое переделывают заново. Он надеется, что современные движки помогут сократить такие потери времени и ресурсов.
По мнению Хатчинсона, индустрия скорее недоиспользует уже готовые решения, чем злоупотребляет ими. Девелопер допускает, что в будущем разработчики могут активнее применять ИИ для создания прототипов — чтобы быстрее проверять идеи и экономить время. При этом сам Хатчинсон к таким технологиям относится скептически и не верит, что они могут кардинально изменить ситуацию.
Вчера я обсуждал это [ИИ] с ребятами. Я сказал: «Хорошо, если представить, что нам действительно нужно сделать игру уровня Assassin’s Creed, нам придётся как-то написать запросы, чтобы сгенерировать два с половиной часа сюжетных кат-сцен и 22 километра открытого мира». Даже если бы ИИ мог сделать что-то подобное, на формулировку всех этих запросов ушли бы годы. Любую комплексную штуку было бы очень сложно описать словами. В какой-то момент ты просто понимаешь: «Лучше поручить это людям».
Алекс Хатчинсон