Поделиться

45

Авторы Dispatch — о принятии QTE, молчании главного героя и удаче, повлиявшей на всю игру

Dispatch — один из главных сюрпризов прошлого года. Игра вышла и, кажется, всем понравилась. С тех пор мы уже многое узнали об этом тайтле, но разработчики продолжают радовать фанатов новыми фактами о любимом приключении. На конференции GDC авторы поговорили с PC Gamer и рассказали, почему главный герой не может ответить молчанием в диалогах, как девелоперы не хотели видеть QTE в игре, но в итоге приняли его, и как случайно найденный в Интернете художник определил стиль всего проекта.

Нет молчаливым героям!

Авторы Dispatch рассказали, почему они отказались от привычного для игр Telltale Games варианта ответа «…» в диалогах. Соучредители Adhoc Studio Ник Херман (Nick Herman) и Деннис Ленарт (Dennis Lenart) объяснили решение просто: геймеры почти никогда не выбирают молчание. По статистике времён работы команды в Telltale, такой вариант срабатывал менее чем в одном проценте случаев.

Главный герой игры — Роберт «Мехамен» Робертсон III. По словам авторов, персонаж может вести себя по-разному: саркастично, цинично или, наоборот, проявлять сочувствие. Сюжет также включает романтические линии и героические поступки. Однако разработчики решили не добавлять возможность полностью игнорировать разговор.

Идею команда всё же рассматривала. В игре около 120 выборов в диалогах. Если добавить вариант молчания к каждому из них, герой мог бы провести почти 15 минут экранного времени, просто ничего не говоря.

Это может звучать не так уж серьёзно, но нам всё равно пришлось бы писать реакции других персонажей на это молчание. Нужно было записывать озвучку, делать раскадровку, анимацию, освещение и полировку сцен. Всё это ради ситуаций, которые происходят меньше чем в 1 % случаев, особенно для новой студии, показалось нам неоправданным. Поэтому мы отказались от этой идеи.

Ник Херман

Впрочем, после успеха игры у Adhoc Studio, очевидно, есть деньги. Кто знает, возможно команда и решит добавить немного тихой неловкости в своём следующем проекте.

QTE-переобувочка

Изначально авторы Dispatch не хотели использовать QTE. Однако в итоге они всё-таки добавили такие сцены — и постарались сделать их менее раздражающими, чем обычно.

Сооснователь студии Деннис Ленарт вспоминает, что на ранних этапах разработки команда твёрдо решила: никаких QTE. Авторы хотели сосредоточиться на небольших головоломках и мини-играх, которые отражают работу главного героя в Супергеройской диспетчерской службе.

Одним из первых прототипов стала сцена помощи Невидиве через камеры наблюдения. Игрок переключал ракурсы, взаимодействовал с объектами и подсказывал, куда двигаться. Но девелоперы сомневались, достаточно ли это увлекательно. По словам креативного директора Ника Хермана, команда привыкла воспринимать геймплей как формальность — так часто происходило во времена работы в Telltale Games.

В поисках лучшего решения авторы вдохновились This Is the Police. Там игрок управляет полицейским отделом, распределяет задания и следит за командой. Этот подход лёг в основу ключевой механики Dispatch: герой руководит группой бывших злодеев, которых отправляет на задания.

В итоге QTE всё же появились позже. Команда решила, что кинематографические сцены экшена требуют хоть какого-то взаимодействия. Поэтому разработчики приняли простое правило: если уж делать такие эпизоды, то хотя бы делать их не раздражающими.

Студия установила несколько ограничений. Подсказки не должны появляться внезапно, игрок не должен чувствовать несправедливость при промахе, а сами QTE ограничили двумя типами действий — нажатием кнопки по таймеру и направленным свайпом.

Кроме того, QTE сделали полностью необязательными. Если игрок не любит подобные механики, он может их отключить. По словам разработчиков, команда не собиралась «стоять насмерть» за эту идею.

Случайности не случайны

Авторы рассказали, что визуальный стиль Dispatch появился благодаря художнику, которого студия нашла почти случайно. По словам Денниса Ленарта, на раннем этапе разработчикам срочно понадобились иллюстрации для презентации проекта инвесторам. У команды был только сценарий и практически не было визуальных материалов.

Ник Херман добавил, что в студии тогда вообще не было художника. Разработчики сотрудничали с разными иллюстраторами и пытались нащупать подходящий стиль. Им нужно было найти баланс между юмором и драмой.

Некоторые варианты хорошо передавали комедийное настроение, но плохо работали в серьёзных сценах. Другие, наоборот, выглядели слишком мрачно и не отражали тон истории. В итоге команда решила искать художников на платформе ArtStation.

Так девелоперы нашли иллюстратора Лап Пун Чунга (Lap Pun Cheung). Изначально его хотели привлечь лишь временно — чтобы подготовить несколько концептов для презентации. Однако первые же работы художника задали направление для всей игры.

Одним из ранних рисунков стала сцена с главным героем, который стоит у писсуара рядом с Феномачо и Ройдом. Этот кадр позже превратился в один из самых узнаваемых промо-артов Dispatch.

Сыграть в Dispatch, где нет возможности ответить в диалогах молчанием, зато есть QTE и отличный арт, можно на ПК (Steam), PlayStation 5 и Nintendo Switch. Текстовый перевод на русский язык в наличии.

Добавить комментарий