Frictional Games готовит ONTOS — духовного наследника SOMA, который заметно отходит от привычной формулы студии. По словам креативного директора Томаса Грипа (Thomas Grip), новая игра в каком-то смысле похожа на Shadow of the Colossus. Основной упор в ней делают на масштабные эксперименты, вокруг которых строят всё приключение.
В более традиционных хоррорах, вроде первой Amnesia, основной упор делается на выживание в пугающей среде. Цель — вызвать очень первобытное чувство страха. В ONTOS акцент смещается в сторону размышлений. Игрок сталкивается со странными, часто крайне тревожными ситуациями и должен сам понять, как лучше действовать. Если в типичной игре в духе Amnesia за вами охотится монстр, то в ONTOS вы оказываетесь лицом к лицу с человеком, запертым внутри компьютера, сделанного из крыс.
Томас Грип

Этот компьютер из живых крыс уверяет: он может объяснить, что вообще происходит, — и само по себе это звучит дерзко и тревожно. Но именно к такому эффекту и стремится Frictional Games. Студия хочет не просто пугать игрока погонями и резкими моментами, а показывать ситуации, которые ставят в тупик, сбивают с толку и заставляют задумываться, вместо того чтобы инстинктивно прятаться в темноте.
По словам Грипа, элементы пряток в ONTOS всё же останутся, но их будет немного. Причём почти всегда у игрока будет возможность справиться с опасностью другими способами — через наблюдение, анализ или нестандартные решения.
Разработчик подчёркивает, что в Frictional Games не собираются делать напряжённый хоррор в привычном смысле. ONTOS не про выживание любой ценой и не про постоянный страх за жизнь персонажа. Проект задумывается как активный, вовлекающий опыт, в котором игроку приходится сталкиваться с тяжёлыми философскими темами и самостоятельно искать ответы.
Главная цель — вызвать глубокий экзистенциальный ужас, который не исчезает после выключения игры, а остаётся с человеком надолго, заставляя прокручивать увиденное в голове и переосмысливать происходящее.

Действие ONTOS разворачивается в «Самсаре» — роскошном отеле на Луне, который построили прямо поверх руин провалившейся шахтёрской колонии. Внешне это место выглядит как символ благополучия и прогресса, но внутри всё давно пошло не по плану.
Жители комплекса, по словам разработчика, не извлекли уроков из BioShock, и в итоге общество «Самсары» раскололось на философские фракции. В этих группах наука постепенно смешалась с верой, а рациональные идеи переплелись с почти религиозными убеждениями. Само место действия стало заметно масштабнее всего, что Frictional Games делала раньше.
ONTOS, безусловно, самая глубокая и сложная игра, которую мы делали с точки зрения повествования. В ней множество слоёв, которые предстоит раскрывать, и каждая комната буквально пропитана находками. Исследование — неотъемлемая часть этого опыта. SOMA была довольно линейной, и сюжет во многом опирался именно на это. ONTOS же куда более открытая.
Томас Грип
Свобода проявляется не только в мире, но и в том, как пользователь взаимодействует с историей. События можно проходить в разном порядке и решать задачи несколькими способами. Из-за этого сюжет меньше напоминает заранее срежиссированное представление и сильнее зависит от действий самого игрока. Такой подход напрямую связан с центральной темой проекта — поиском истины и постепенным осознанием истинной природы происходящего.

То же самое касается и геймплея. Разработчики хотят, чтобы процесс ощущался более живым, иммерсивным и управляемым самим игроком. В ONTOS появится набор инструментов и разные варианты преодоления препятствий, а не одно «правильное» решение. Студия делает ставку на открытый стиль прохождения, который вознаграждает внимательность, продуманное планирование и творческий подход.
Те, кто проходил SOMA, наверняка до сих пор вспоминают моменты с окровавленными дверями и устройствами, которые нужно было срочно запустить, пока за спиной приближается очередное глубоководное чудовище. Игра часто прерывала попытки сбежать тем, что заставляла в панике разбираться с непонятными механизмами. Такой приём работал и усиливал напряжение, но со временем стал приедаться.
В ONTOS умельцы из Frictional Games сознательно отходят от классических головоломок. Томас Грип объясняет, что привычные загадки в игре всё же появятся, но их будет немного и они не станут центральным элементом. Ключевые ситуации разработчики называют не головоломками, а «интерактивными сюжетными сценами».
В таких эпизодах игроку не предлагают заранее обозначенные решения. Он сталкивается с конкретной проблемой и сам ищет способы справиться с ней. Подходов может быть много, но ни один из них не подсвечивается напрямую — их нужно находить через наблюдение, эксперименты и размышления. При этом игра не страхует от ошибок: если действовать неосторожно, ситуацию легко испортить.

Часто на кону будет жизнь других персонажей, и ответственность за их судьбу ляжет на игрока. Самое тревожное в этих моментах — отсутствие очевидного правильного выбора. ONTOS не подскажет, что лучше: сохранить кому-то жизнь или позволить ему умереть, потому что последствия обоих решений могут оказаться неожиданными.
В «Самсаре» происходят многочисленные жуткие эксперименты. Frictional Games обещает, что эти исследования заставят игроков столкнуться с глубокими экзистенциальными вопросами: размышлениями о природе души, страдания и самой ткани реальности.
Для Томаса Грипа эксперименты — центральная часть ONTOS. Он сравнивает их с боссами в Shadow of the Colossus: именно вокруг этих ключевых эпизодов строится основной игровой опыт. Множество сцен и областей в проекте служат подготовкой к экспериментам.
Игроку предстоит изучать инструменты, искать способы взаимодействия с окружением, накапливать ресурсы и тщательно собирать информацию, чтобы справиться с этими сложными и многоуровневыми задачами. Большая часть игры сконструирована так, чтобы постоянно поддерживать ощущение предвкушения и тревоги.

Frictional Games хочет максимально раскрыть возможности повествования в играх. Когда разработчики говорят о том, что исследуют природу реальности, они имеют в виду именно это — для них это не просто сюжетный приём или декоративная задумка, а центральная цель всей игры.
Грип отмечает, что System Shock 2, оказавшая сильное влияние на студию и на многие sci-fi хорроры, тоже экспериментировала с искажением реальности, но ограниченные ресурсы 1999 года не позволили реализовать идею в полной мере. ONTOS, по мнению разработчиков, наконец даёт возможность воплотить этот концепт полностью, и это одновременно захватывающе и тревожно.
При этом игра не превратится в несколько часов философских размышлений о природе реальности. В Frictional Games намерены улучшить все аспекты, которые были в SOMA. Например, качество проработки локаций: в ONTOS игрок должен почувствовать, что находится в настоящем месте, а не просто проходит набор уровней.

Кроме того, расширены моральные и философские выборы. В SOMA такие моменты были короткими и редкими — например, решение «выключить аппарат и убить человека или нет». В ONTOS подобные дилеммы станут масштабнее, сложнее и затронут больше аспектов истории.
С головой погрузиться в философские размышления в ONTOS можно будет уже в 2026-м на ПК (Steam, Epic Games Store), Xbox Series и PlayStation 5 с текстовым переводом на русский язык.