«Опьяненные кровью» - квест на получение Аптечки первой помощи, при помощи которой можно вылечить опухоль рук 3 раза в день. Применять можно только на другого игрока. Напоминаем, что опухоль можно получить только при добыче ресурсов.
К запуску подготовлены Катакомбы. По словам Судьи, место это очень опасное, хотя там можно и хорошо обогатиться, а также получить много тайных знаний.
«Руны»
Наконец-то, появились синие магические руны и руны на доблесть. Ознакомиться с их полным перечнем вы можете на нашей новостной ленте.
«Репутация»
Обнадёживающая новость для Борцов с Хаосом. Качественному изменению будут подвергнуты мороки Кья-Линг, Вья-Линг и Дья-Линг.
Судья:
- увеличение их боевой мощи, при сохранении той же цены на покупку
- вызов будет происходить всех мороков сразу (находящихся в одном амулете - прим. редактора)
- наличие небольшого кулдауна на их использование
Мороков в одном амулете станет больше. Цена же останется прежней.
«Доблесть»
Новые звания: .
С более полным перечнем званий и требующейся для них доблести вы можете ознакомиться в нашем разделе «Поля битв».
«Магия»
Подведены итоги тестов и обсуждений новой магии и рун игроками и представителем администрации, в лице Demik Aka [11]:
Магические школы:
"Большой треугольник" магических школ, возникающий из-за отражения на магических доспехах создан вполне осознано и целенаправлено. Чтобы отменить его или ослабить, нужны гораздо более весомые аргументы, чем "не нравится".
Маги света не имеют превосходства в количестве маны - их заклинания настолько же дороже по мане, насколько у них больше уровень маны. Не имеют они и превосходства в силе заклинаний. "Треугольник школ" основан только на отражении.
Эликсиры:
Новые магические эликсиры планировались как противовес великим эликсирам мощи у воинов, а не как средство для охоты на крофдоров.
По моему мнению маг, экипированный 6 слотами жизни и 2 слотами маны, сильнее воина, экипированного 8 жизнями. Но слабее воина, экипированного жизнью и мощью. Маг, экипированный магическим эликсирам, должен быть чуть сильнее воина, экипированного мощью. Отсюда и цена 15с, соответствующая стоимости "дозы" эликсиров мощи.
Правильно выбранный магический эликсир равноценен примерно 2 банкам жизни. Более точно сказать нельзя, это сильно зависит от скоротечности боя. Эликсиры достаточно универсальны. При «неправильном» выборе эликсира вы не потеряете более трети от его эффекта. По-настоящему «неуниверсальное» снаряжение еще впереди.
Эликсиры магов ориентированы на ПвП, где бои по 20-30 ходов. Разумеется, нет смысла их использовать против Крофдора.
Заклинания:
Заклинания света и тени равноценны друг другу, заклинания земли и воды тоже равноценны друг другу. Магмары оглушают реже, но наносят по два дополнительных удара. Люди оглушают чаще, и наносят по одному дополнительному.
Дыхание Тьмы наносит урон меньше и чаще, Световые путы реже и больше. Дополнительный урон на Потоке света сильнее, чем на Луче тьмы, но вероятность его появления пропорционально меньше.
Вы можете напасть на скорпиона, наложить Дыхание Тьмы, встать в блок и сосчитать количество уронов от заклинания. После этого попросить о том же мага Света. Также по боям со скорпионами Вы можете оценить вероятности дополнительного урона от Потоков Света и Луча Тьмы.
Комплекты
9% - часть "доблестного бонуса" для костоломов и ловкачей, доступного на 11 уровне.
Бонус тяжеловесов несоразмерно больше, потому что Живучесть, в отличие от Силы, не теряет смысла при использовании магии.
Кольца гнева ОДИНАКОВО выгодны всем комплектам, поскольку их эфект - процентный к урону.
Маги
У волшебников введены еще далеко не все средства борьбы с воинами.
Если танк-волшебник имеет доспехи отражения, то это дает ему еще больший бонус к жизни. А если синие доспехи имеет критовик-волшебник или уворотчик-волшебник, то это не дает ему почти ничего, поскольку преимущество этих доспехов над зелеными заключается в физической силе.
Доблесть
Часть "доблестного бонуса" станет доступна тем, кто получит звание Военного эксперта, которое пока не введено в игру. Не скажу пока, что это будет за вещь. Но призовых характеристик на ней будет существенно больше, чем на сегодняшних рунах.
Для новой уровневой группы должны появиться новые способы набора доблести, чтобы не было скучно. Причем способы более эффективные, чем пещеры, чтобы не получилось "либо скучно, либо невыгодно". Администрация рассчитывает, что таким способом набора доблести станет борьба за клановые замки.
Можем ли мы допустить, чтобы разрыв в мощи между "самым доблестным" игроком и простым солдатам того же уровня монотонно увеличивался с каждым новым званием? Нет, это сломает весь баланс. "Повелители" будут в одиночку убивать на арене двоих, а носители зеленых доспехов превратятся в бесполезное и бессильное мясо для носителей синих. Следовательно, с каждым новым уровнем бонус за доблесть должен смещаться со старых званий на новые, иного выхода нет.
ОСНОВНОЙ ВОПРОС, связанный с доблестью игроков 11 и выше — дальнейшая судьба доблести. Тут есть три пути:
1. Остановить линейку званий.
Недостаток — со временем множество игроков станут героями, и поля битв утратят свой смысл.
2. Продолжить линейку званий, постоянно увеличивая разницу между высшим званием и Элитным Воином.
Недостаток — вскоре игрок высшего звания будет убивать двух, затем трех Элитных Воинов. Это крайне нежелательно для игры на Полях Битв.
3. Продолжать линейку званий, сохраняя стабильный разрыв между высшим званием и Элитным Воином. Недостаток — лидерам по доблести при переходе на каждый новый уровень прийдется «докачивать» доблесть, необходимую для следующего звания.
Администрация пока сочла меньшим из этих трех зол третье.
ВТОРОЙ ВОПРОС касается бонуса за долбесть конкретно для 11 уровня:
1. Костоломы и Уворотчики за доблесть на 11 уровне смогут иметь: бонус от арсенальных рун (пресловутые 9%) + бонус от вещей Военного Эксперта
2. Тяжеловесы за доблесть на 11 уровне смогут иметь: бонус от арсенальных рунн + бонус от 7 вещей из комплекта Отражения + бонус от вещей Военного Эксперта
Если Поля Битв будут востребованы, как и раньше — значит, мы с бонусами не ошиблись. В любом случае, изменить бонусы для отдельно взятого 11 уровня гораздо проще, чем изменить всю систему развития доблести для 11+. Возможно, имеет смысл подумать о призах за доблесть, которые будут эфективны именно в массовых боях. Например, о заклинаниях, несильно поражающих одновременно большое количество противников.
«Власть и люди»
На этой неделе было сразу два опроса от администрации проекта:
Го Занар: Хотелось бы услышать мнения, будете ли вы чаще ходить в пещеры, если все негативные эффекты полученные на поле битв (порчельники, травмы) будут автоматически сниматься сразу после окончания полей битв.
Судья [15]:
Как вы считаете, нужны ли игре бафы на антитравматизм (типа алалайлы только с одним большим статом антитравматизма)?
И какие примерно должны быть эти бафы: характеристика, цена, условия получения, кулдаун и т.д
Геральдика [6]
Почему в банк,в ячейку нельзя деньги класть?? ведь для таких транжир как я,это необходимо.......админы,сделайте пожалуйста чтобы не только вещи но и деньги класть можно было
Аррид [11]:
Охота должна не должна приносить прибыли - это официальная политика?
Собственно, задуматься на эту тему побудил ответ Ангуша на вопрос "Если затраты на бой с мобом технически не могут составить меньше 25с, а падает с моба 14-20с - это нормально?" До сих пор помню, как был удивлён полгода назад, услышав фразу "одолжи денег на кач"..
Отсутствие прибыли по денежному дропу при охоте - это официальная политика администрации проекта в целях увеличения вливания денежных средств от игроков? Или, может, просто мы что-то не так делаем?